Rückblick Woche 4 der Gruppe Nam Pham, Michael Schürmann (@mikepatternbeat), Mike Amacker (@AmackerMike), Simon Hischier (@TheCell):
Woche 5:
Die 5 Woche und somit auch gleich der letzte Blogbeitrag zum Spiel Battosai. Diese Woche gabs keinen neuen Gameplay Content. Der Fokus für Mike und mich lag beim fixen von allem was uns so über den Weg lief. Michi hat sich ans Soundscape gemacht und Nam hat den 2. Boss gemodelt. Der 2 Boss hat ein Rig erhalten und lässt sich animieren, ein erster Test gibts hier:
Mike hat den 2 Boss implementiert (ist aber noch nicht alles ganz so final). Er hat auch lange am Boss 1 gefeilt (Movement Speed, Kurbeldauer, Positionswahl usw.) Der Feueratem funktioniert nun mit den Schilden und die hitdetection ob man im Feuer steht ist auch eingebaut.
Michi hat sich ganz mit Sounds beschäftigt, das ist somit auch die grösste Contenterweiterung. Waffen machen nun geräusche, im Hintergrund läuft Musik. Als Beispiel die Hintergrundmusik vom Boss 1:
Die Pistole hat auch einige Schusssounds erhalten, dazu habe ich (Simon) ein Skript geschrieben, welches zufällig aus den vorhandenen Schusssounds einen abspielt. Das hilft dabei, die Schüsse nicht zu repetitive zu finden.
Ich (Simon) habe mich um einen Spielbeginn und Levelübergänge gekümmert. Es gibt nun in jeder Welt einen Button, den man abschiessen kann und der einen zurück ins Menü führt. Im Menü gibts dann eine Levelauswahl. Die Buttons sehen im Spiel so aus:
Damit man sieht was alles hinter den Kulissen passiert liste ich meine Stichworte für den Blogbeitrag.
- Waffenwechsel bei Balista
- Buttons in den Levels für zurück ins Menü
- Levelwechsel nach Sieg
- fixed Weapon swaping broken after loading new scene
- bullet collider & mass edit
- fixed debug objects showing
- changed gunswap x to cross
- balista audio
- multiple audiofiles rng for shots
- audio programatically
- balista prefab edit (bigger trigger)
- sound on weps set to 3d
- intro only has gun now
- Level 1 hat nun Steine zum abschiessen, boss hat Flügelschlag sound
Eventuell gibts dann noch ein Update mit den Präsentationsfolien vom Abschluss. Da wird dann unser Abenteuer kurz Zusammengefasst 🙂
€: Die Präsentationsfolien sind da: battosai_presi
Rückblick Woche 3 der Gruppe Nam Pham, Michael Schürmann (@mikepatternbeat), Mike Amacker (@AmackerMike), Simon Hischier (@TheCell):
Woche 4 heisst für uns: Nur noch 2 Tage Studio Game Modul. Diese Woche hatten wir am Donnerstag Game Modul, die nächsten (und letzten) 2 Wochen jeweils am Dienstag. Wobei das 2. mal auch gleich Abschlusspräsentation sein wird. Die News werden etwas knapper auch weil es nun mehr ans polishen geht.
Diese Woche wurde viel gefixt und weniger neues implementiert. Die Kernmechaniken laufen alle (bis auf den Schwerthieb). Mike hat sich mit dem ersten Boss beschäftigt: Der Boss hat nun ein anderes Flugmuster für die 2. Phase, einen neuen Feuerstrahl für die 3. Phase. Desweiteren konnte er viele dinge im Level probieren, ändern und fixen.
Michi hat sich diese Woche mit den Sounds beschäftigt und das Spiel wird nun Musikalisch unermalt. Der Waffenwechsel und das Schiessen besitzen nun Geräusche.
Nam ist mit dem Konzept für den 2. Boss fertig und hat mit dem Modellieren begonnen. Der Boss besteht hauptsächlich aus einem Oberkörper / Mund mix. Ein Screenshot sollte erklärt dies sehr gut (WIP):
Ich (Simon) habe noch eine Laserverbindung programmiert. Der Laser erscheint sobald man mit der Ballista den Boss getroffen hat und hat zum Zweck, dass der Spieler versteht wo die Kurbel ist und wie der Zusammenhang zwischen Kurbel und Boss ist. Die von Michi erstellten Sounds wurden in verschiedene Skripte integriert und funktionieren nun auch im Spiel. Der Tag war desweiteren noch gefüllt mit Bugfixes.
Desweiteren gibt es teilweise Performanceinbrüche denen wir auf den Grund gehen möchten. Leider ist trotz Profiling unklar woher die Schwankungen kommen. Teilweise löst ein Neustart des Laptops die Probleme und es ist generell schwierig festzustellen was den nun die Ursache ist.
Rückblick Woche 3 der Gruppe Nam Pham, Michael Schürmann (@mikepatternbeat), Mike Amacker (@AmackerMike), Simon Hischier (@TheCell):
Die Woche war sehr kurz weil am Dienstag morgen Standup meeting und “Physik in games” Input war. Freitag war dann Modulabschluss (Rube Goldberg Machine) der Klasse #Bubbles. Nichtsdestotrotz gibt es viel neues (Wochenendarbeit etc.). Das erste Level wurde komplett neu gemacht, mehrfach überarbeitet und in verschiedenen Variationen getestet. Dazu gehört Nebel, Lichtspiel und diverse Partikel. Level 2 wurde gebaut und hat eine kalte düstere Atmosphäre erhalten. Die Levels wurden mit vielen Objekten gefüllt und ausgefleischt. Zwischenzeitlich gab es auch Performanceeinbrüche, wir sind noch unsicher woher diese stammen. Ein Laptop neustart hat diese bisher immer gefixt.
Wurde aber schlussentlich nicht so umgesezt, da wir schon Level 2 dunkel haben und das Spiel primär eher hell sein sollte. Der Cellshading look fügt auch schon bei hellen Levels viel dunkle Stellen hinzu.
Level 1 in der Nacht variation.
Screenshots vom Level 1 wie es nun steht.
Der erste Boss wurde noch weiter mit Gesichtsanimationen belebt und erhielt noch Material, damit er in die Welt passt. Der Erste Boss wurde fertig geskriptet und funktioniert schon von Anfang bis Ende. In der Ersten Phase muss er mit den Pistolen abgeschossen werden, in der zweiten Phase per Ballista ein Enterhacken am Boss befestigt werden. Nach dem platzieren des Hackens wird der Boss dann auf den Boden gezogen per Kurbel. Da fängt die letzte Phase an in der er Feuer spuckt und der Spieler wieder per Pistolen den Boss töten.
Das Konzept für den 2. Boss steht und der zweite Boss wird sehr Audiovisuell. Der Boss wird unsichtbar sein und kurz bevor er durch den Spieler rennt wird er sichtbar. In der Zwischenzeit gibt er Geräusche von sich damit der Spieler in Orten kann. Der Boss kann jedoch in der unsichtbaren Form nicht verletzt werden, es werden aber schiessende Illusionen erscheinen damit der Spieler sich nicht nur auf den Boss konzentrieren kann. Die Mechaniken sind soweit schon programmiert. Es fehlt noch die Schwertattacke, Bossmodel und passende Geräusche.
Die interaktionsmöglichkeiten sind nun ausgebaut. Hinzu kam eine Ballista, Kurbel und Schilder. Um den Winkelunterschied vom vordern zum neuen Frame zu rechnen hat es dann doch etwas mehr Mathe benötigt, als ursprünglich erhofft. Hier einige (bewegt-)Bilder zur veranschaulichung.
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Rückblick Woche 2 der Gruppe Nam Pham, Michael Schürmann (@mikepatternbeat), Mike Amacker (@AmackerMike), Simon Hischier (@TheCell):
Wir waren die Woche äusserst produktiv und haben uns in verschiedenen Gebieten weit vorgearbeitet.
Wir haben die Farbwahl festgelegt und einen Toonshader mit Farbverläufen gewählt für die Materials:
Der erste Bosskampf ist fürs erste schonmal geskriptet und hat verschiedene Phasen. Der Boss fliegt in den ersten 2 Phasen über dem Spieler und schiesst während dem auf den Spieler. Dank den Animationen und dem “geriggten” Boss sieht das ganze schon sehr organisch aus. In der letzten Phase gibts einen Atemstoss dem man ausweichen muss.
Die Waffen sind nun im Spiel, Waffen wechseln ist möglich und Interaktion mit der Umgebung ist drin. Hier ein kleines Video indem wir damit etwas spielen.
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Rückblick Woche 1: Die Gruppenbildung entstand im Verlauf des ersten Tages. Jeder hat am Anfang Ideen eingebracht und wir haben uns dann für verschiedene Teams entschieden. Unser Team besteht aus 4 Personen: Nam Pham, Michael Schürmann (@mikepatternbeat), Mike Amacker (@AmackerMike), Simon Hischier (@TheCell). Tag 1 und Tag 2 bis Mittags war fürs Brainstorming und Ideenfinden reserviert. Es hat eine weile gedauert, bis wir uns über die Spielidee im klaren waren.
Unsere Spielidee besteht aus Bosskämpfen in VR. Wir haben uns die Woche mit Projektaufsetzen, ersten Models, Animationen, VR testing usw. beschäftigt. Dabei haben wir erste Waffenmodelle ins Spiel geladen und zusammen getestet, verschoben, vergrössert bis es sich gut angefühlt hat.
In der Zwischenzeit wurde auch ein erster Bossgegner gemacht und animiert. Bis Freitag konnte dieser auch schon durch die Spielwelt fliegen.
Ein schnelles einfügen eines Schiessskriptes bei dem wir die VR Skripte ignoriert hatten, hat nur halb zum Ziel geführt. Auch nach einem halben Tag Debuggen und probieren gings da nicht weiter. Übers Wochenende werden wir uns deshalb wohl genauer mit den vorhandenen VR Skripten auseinandersetzen.
Zur Projektverwaltung haben wir ein Kanban Board aufgehängt und setzen uns jeden Tag in einer Standupmanier zusammen um die Zwischenstände zu besprechen.
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